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読み トンぷうせん 種別 試合進行に関するルール 別名 条件付き東南戦 スピードバトル 解説 東場だけで一試合とするルール。一般に行われている半荘よりも早く終わる。 親は一度しか回ってこないので半荘よりも重要性が増す。 成分分析 東風戦の54%は呪詛で出来ています。東風戦の24%はマイナスイオンで出来ています。東風戦の13%は毒物で出来ています。東風戦の6%は罠で出来ています。東風戦の2%は小麦粉で出来ています。東風戦の1%は赤い何かで出来ています。 採用状況 オンライン麻雀などで広く採用されている。 参照 東々回し、東北戦、一荘戦
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読み きゅうしきてんぼう 種別 その他の用語 別名 解説 現在のような麻雀のルール、点数計算が確立する以前に使われていたという、現在の点棒とは全く異なる点数・意匠の点棒。 ヤフオクに出品されている麻雀牌にたまに付いていることがある。 五百点棒は赤い点・黒い点それぞれ6つずつの意匠。天九牌の天牌に相当。 百点棒は赤い点2つの意匠。天九牌の地牌に相当。 十点棒は赤い点8つの意匠。現在の百点棒の黒い点が全部赤になったような意匠である。天九牌の人牌に相当。 二点棒は赤い点1つ・黒い点3つの意匠。天九牌の和牌(鵝牌)に相当。 もともと点棒は、抽籤(チューチェン)というゲームの棒を得点の表現に用いたもので、その意匠は天九牌の目から来ており、初期には意匠は棒の両端に刻印されていた。麻雀専用の点棒になると、やがて中央の1ヶ所にだけ刻印されるようになり、更に後に意匠もイギリス人の用いたEnglish Markingの流れを汲んだものに変わって現在の点棒となっていった。 成分分析 旧式点棒の61%は明太子で出来ています。旧式点棒の21%は記憶で出来ています。旧式点棒の8%は厳しさで出来ています。旧式点棒の3%は知識で出来ています。旧式点棒の3%は祝福で出来ています。旧式点棒の2%は勇気で出来ています。旧式点棒の1%は理論で出来ています。旧式点棒の1%は華麗さで出来ています。 採用状況 参照 点棒 外部リンク http //std.dkuug.dk/JTC1/SC2/WG2/docs/n3147.pdfUnicodeの文字の麻雀牌追加提案。旧式点棒についての解説もある。 麻雀の成立と点棒
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麻雀 そもそも、麻雀(マージャン)とは19世紀中頃の中国を起源とし、日本をはじめ世界中で親しまれている4人用(原則)の牌を使ったテーブルゲームです。 麻雀 麻雀のルール 麻雀の役一覧 菊池寛の麻雀讃 愛雀家でもあった昭和の文豪・菊池寛が昭和3年、関西の某麻雀団体発足に際し、「麻雀讃」というタイトルの筆書きの書面を贈った。 「とにかく勝つ人は強い人である。多く勝つ人は結局上手な人、強い人と云はなければならないだらう。しかし一局一局の勝負となると、強い人必ず勝つとは云へない。定牌を覚えたばかりの素人に負けるかも知れない。そこが麻雀の面白みであらう。しかし勝敗の数は別として、その一手一手について最前なる打牌を行ふ人は、結局名手と云はなければならない。公算を基礎とし、もっともプロパビリティの多い道を選んで定牌に達し得る人は、名人上手と云へよう。しかしさうした公算に九分まで準拠し、しかも最後の一分に於て運気を洞算し、公算を無視し、大役を成就するところは、麻雀道の玄妙が存在しているのかも知れない。最善の技術には、努力次第で誰でも達し得る。それ以上の勝敗は、その人の性格、心術、覚悟、度胸に依ることが多いだらう。あらゆるゲーム、スポーツがさうであるが如く、麻雀も技術より出で、究極するところは人格全体の競技になると思ふ。そこに麻雀道が単なるゲームに非ざる天地が開けると思ふ。」 ■天鳳 http //tenhou.net/ フラッシュプレーヤで気軽に遊べる本格ネット対戦麻雀(無料) 標準的なブラウザであれば何もインストールすることなく、 このままプレイすることができます。(Win/Mac) 部屋の中に入ったら「予約」と書かれたボタンがあります。 東風戦、東南戦、赤の有無や喰いタンのあるなしなど、ルールごとに分かれています。 お好きなルールを選択して予約すればOKです。 しばらくすると対戦が始まります。 予約は複数選択する事も出来ます、 その場合最初に規定人数集まったところから始まります。 楽園専用個室 http //tenhou.net/0/?L2929 ■よくある質問 Q.1をクリックしたけど、「サーバに接続」としか出ない A.そのまま、サーバに接続を押して下さい。 そのあと、好きな名前を入れてOKボタンを押したら、部屋に入れます。 Q.個室にいっぱい人がいる時がある A.個室にアクセスした時でも、一瞬フリー卓の状況が出てる時があります しばらく待ってると元にもどります もしくは、メニュー→ロビー→個室でOK Q.今ロビーに誰がいるのよ? A.個室のチャットで「/w」と入力すれば誰がいるか把握できます 。 ■ハンゲ麻雀3 http //www.hangame.co.jp/gamenc/majak3/index.asp 交流広場で個室を立てよう (天鳳と違いゲーム中その場でチャット可能) うちのボンちゃんはそんな事言わない -- (紅茶) 2009-05-30 13 56 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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読み スーカンツ 正式名称 別名 十八羅漢(香港での雅名) Four quads (英語版Wikipediaでの呼称) 四槓現代 四倍豊 十八学士 和了り飜 役満(通説) 大役満(異説) ダブル役満(異説) 牌例 一ロン一カン六六六六カン■北北■カン(5)(5)(5)(5)カン9999 解説 1局中に一人で4回カンをし、単騎待ちを和了ると成立。一般に認められている役の中で最も成立しにくく、幻の役満と呼ばれる(ある統計では「和了ると死ぬ」という都市伝説で知られる九蓮宝燈よりもさらに少ないという)。 元は四開槓の特殊な場合として満貫が与えられたことから、当初は雀頭無しでも和了りが成立した。これは、昔の中華圏で、サイド点(和了出来なくても、槓子の符による得点を受け取るルール)があった頃の名残である(本来は四槓子は和了役でも和了でもなく、流局時のサイド点役であり、完成させると流局条件を満たすので実質的に和了のような挙動になった)。現在は雀頭までそろえてはじめて和了りが認められるとするのが一般的である。 現在は和了役なのだが、雀頭を必要としないルールでは和了にならない。(流し満貫同様、流局の特別な場合という扱い)その為、供託を受け取ることや、積み符を加算することができない取り決めになっている事がある。 なお、「死棺」(棺桶の意)につながり縁起が悪いことから、香港では雅名の「十八羅漢」と呼ぶ(この役を和了ると手牌が18枚になる)。お釈迦様の18人の弟子のことをいうらしい。 台湾麻雀では、単騎待ち以外の待ち方もできる。 成分分析 四槓子の97%は成功の鍵で出来ています。四槓子の3%は明太子で出来ています。 下位役 三槓子 (2翻) 上位役 複合の制限 採用状況 この役自体はとても有名だが、三槓子を役満にしたときこの役をダブル役満にすることがあり、このローカルルールは雀荘での採用例もある。三槓子も参照のこと。 中国公式ルールでは「四杠」という名前で、最高ランクの88点役として採用されている。 参考動画 ハンゲ麻雀3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1781813 MJ4 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7893184 ついに門前で四槓子を和了る動画がアップされたか… 雀龍門 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8853280
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日時 8/23 14時くらいからスタート 参加資格 BOをしてた IRC wide鯖 #爆弾高校麻雀部 に集合できる 場所 ハンゲ ルール 半荘 アリアリ ワレメなし 1半荘で1,2位が勝ち抜け 赤1 ヤキトリなし チップなし 特別ルール 嶺上開花を決めた時点で勝ち抜け
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読み もちてんせんてんみまんでのリーチ 種別 制限ルール 立直に関するルール 別名 解説 立直の際は1000点を供託するが、このリーチ料が足りないときに点棒を借りて立直できるかどうか。 ぶっ飛びがある場合は、できないとするほうが多数派である模様。 逆に、ぶっ飛びなしの場合は持ち点に関係なく立直が可能であるとするのが一般的であるようだ。 厳しい所だと、宣言を取り消せずその場でぶっ飛びとなり終局する場合も。 成分分析 持ち点1000点未満での立直の23%は月の光で出来ています。持ち点1000点未満での立直の21%はカテキンで出来ています。持ち点1000点未満での立直の20%はやらしさで出来ています。持ち点1000点未満での立直の15%は食塩で出来ています。持ち点1000点未満での立直の15%は海水で出来ています。持ち点1000点未満での立直の5%は明太子で出来ています。持ち点1000点未満での立直の1%は蛇の抜け殻で出来ています。 採用状況 コナミのアーケードゲーム『麻雀格闘倶楽部』シリーズでは、持ち点1000点未満の時は配牌時に立直できない旨が表示される。 『天鳳』『雀魂』では持ち点1000点未満の時は立直できない。 『東方幻想麻雀』では持ち点1000点未満のときには立直ができないが、魔界卓(特殊能力発動時1000点供託)では 持ち点1000点未満でも問題なく能力発動ができる という不整合がある。(*1) 参照 持ち点1000点以下での立直 ぶっ飛び 外部リンク 天鳳ブログ リーチ必要点数 }}}
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不敗の麻雀 作画 押川雲太朗 闘牌原作 荒正義 掲載誌 V麻雀99~01年連載 話数 全23話 あらすじ 勝つことの目的や理由などない。強いて言えば勝ち続けることだけが存在の証。いかなる苦境、逆境にも負けない。絶体絶命の淵でも諦めない。勝つことの執念が奇跡を作り、伝説も作った。彼の名前は“不敗”の滝沢京介。(表4より) 単行本 レーベル名 出版社 版型 巻数 奥付 Amazon バンブーコミックス 竹書房 B6 全1巻 2011年2月24日初版 不敗の麻雀 (バンブー・コミックス) 備考 連載時のタイトルは「不敗」。 バンブーコミックス版収録は全17話(未収録回2話は近代麻雀14年2月23日増刊号に再録)。 00年代 90年代 V麻雀 バンブーコミックス 押川雲太朗 荒正義
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読み シーフォンツリェンター 種別 試合進行に関するルール 別名 四家西風(スーチャシーフォン) 解説 全員の第1打が西だった場合流局とするルールで、四風連打の起源となった古いルール。 仏教観では、西の方角は死とつながるイメージがあり、縁起が悪いというので流局とされていたようである。 やがて「四風子連打=死風子連打でもっと縁起が悪い」から風牌全部が流局の対象、つまり四風連打に移行していったという。 成分分析 西風子連打の32%はかわいさで出来ています。西風子連打の28%は罠で出来ています。西風子連打の22%は小麦粉で出来ています。西風子連打の10%は毒電波で出来ています。西風子連打の3%は野望で出来ています。西風子連打の3%は黒インクで出来ています。西風子連打の1%は蛇の抜け殻で出来ています。西風子連打の1%は苦労で出来ています。 採用状況 韓国麻雀で採用されている。 参照 外部リンク
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ルール会議室 現行ルールについての議論や、追加したい≪技能≫、装備品データなどの提案はこちらへ。 ルール修正 キャラクターの成長方法 以下の2つのルールを追加。 成長できるタイミング キャラクターの成長は、CPさえあれば、シナリオ中でも可能です。 シナリオ解決に手詰まりを感じたら、有効な≪技能≫を習得することで突破口を開きましょう。 シェイプアップ・ルール 成長したキャラクターは、使用経験点の合計が「50CP」を超えるごとに「作成し直す」ことができます。 ただし、変更できるのは≪技能≫と『能力値』のみです。 「初期作成時の70CP+使用経験点」を消費して≪技能≫を習得し直し、『能力値』を成長し直して下さい。 連続攻撃系 「状態変化」及びそれを与える≪火炎≫などの属性魔術の弱体化に伴ない、 追加したタイムの終了を待たずに行動の結果を反映させることにしたいと思います。 また、攻撃回数が増えるほどクリティカルしずらくします。 っていうか多段系と弾幕系どっちかに統一しますか? 多段系(付加) 宣言時:タイムを1つ追加する。 追加したタイムでは≪多段攻撃≫の(付加)対象である≪技能≫しか使用できず「ダブルアタック」の効果を使用できない。 (注:付加技能の使用は可能) このムービング・タイムの間、クリティカル条件に必要なダイス目「6」の数を+1する。この効果は重複する。 対象へ「状態変化」を与える効果は、追加したタイムの終了後に解決される。 使用回数:SL回(1シーンあたり) 弾幕系(常時) 追加分への(付加)制限を変更 常時:自身のムービングタイムの間、1シーンにつきSL/2個の(白兵)を、タイムを消費せずに使用できる。 この際、合計SL個までしか(付加)を使用できない。 弾幕系B(常時)タイム追加型 常時:(イニシアチブ時に)タイムを+SL/2個追加する。 追加したタイムでは(白兵)しか使用できない。 インタラプト(常時) 弾幕系とのシナジーを高める。 常時:この≪技能≫は、あらゆるタイミングで使用できる。 未消費のタイムが残っている場合、『体力値』7Pとタイムを消費して≪技能≫を使用できる。 (割り込まれたキャラクターが宣言した行動は変更できず、解決不可能になった場合、その行動は失敗する。 割り込まれたキャラクターに未消費のタイムが残っていれば、割り込んだキャラクターの後にムービング・タイムを再開する) この≪技能≫は1シナリオにつきSL回まで使用できる。 身体武器系 牙(付加) 宣言時:自身は『刃短両属性』『重量:筋/2』『攻撃力:筋/2』を持つ武器を1つ、個数制限に影響されずに装備できる。 格闘技能を使用する場合、ダメージ判定基本値を「『筋』/2」に変更し≪刃武器習熟≫と同様に(付加)できる。 命中時:対象に「出血-1」を与える。 ダメージ修正:+SL (付加)対象:格闘技能 ≪刃武器習熟≫ 爪(付加) 宣言時:自身は『刃短片属性』『重量:筋/2』『攻撃力:速/2』を持つ武器を1つ、個数制限に影響されずに装備できる。 格闘技能を使用する場合、ダメージ判定基本値を「『速』/2」に変更し≪刃武器習熟≫と同様に(付加)できる。 命中時:対象に「出血-1」を与える。 ダメージ修正:+SL (付加)対象:格闘技能 ≪刃武器習熟≫ 角・尾(付加) 宣言時:自身は『打両属性』『重量:筋/2』『攻撃力:体/2』を持つ武器を装1つ、個数制限に影響されずに装備できる。 格闘技能を使用する場合、ダメージ判定基本値を「『体』/2」に変更し≪打撃武器習熟≫と同様に(付加)できる。 クリティカル時:対象に「苦痛」または「放心」を与える。 ダメージ修正:+SL (付加)対象:格闘技能 ≪打撃武器習熟≫ サクリファイス(常時) 能力値の変化について詳しく。 ‥血の代償 自身が「出血」などで血を流した場合、シーン内の全ての[[〔ヴァンパイア〕]]〔ダンピール〕[[〔鬼族〕]]〔妖怪〕の[[行動判定]]に-1d6の修正を与える。 上記の[[〔種族〕]]は、自身の血を飲むか肉を食うことで、10分間の間、全ての『基本能力値』がSL点上昇する。(『消費能力値』は変化しない) ただしその場合、反動で1時間後に全身が絶え間ない激痛に襲われ「気絶」する。 自身が「死亡」したうえでその肉を食われた場合、全ての『基本能力値』がSL点成長する。 この歳、『消費能力値』の再計算を行うこと。また、この効果は重複する。 (≪サクリファイス≫3レベルの者と4レベルの者を食った場合、『基本能力値』は7点される。) この場合「血の代償」の効果を得続ける。 サクリファイス変更案(常時) 効果をタイトにして条件緩和。 常時:他のキャラクターが自身の血や肉を摂取した場合、そのキャラクターは以下の効果を得る。 「10分の間、全ての『消費能力値』がSL点上昇する。 効果終了時に「気絶」する」 自身が「死亡」している場合、効果を以下に変更する。 「全ての『消費能力値』がSL点成長し≪サクリファイス≫を習得する。レベルはSLとする。 この効果によっては≪サクリファイス≫を重複して習得できる。 この際、『消費能力値』を再計算すること。」 追加データ 呪術 状態変化付与(魔法) 宣言時:対象1つに「苦痛」「放心」のいずれかを与える。 この効果で与えた「苦痛」「放心」はSLシーンの間、自然回復しない。 使用コスト:『精神値』4P 能力値増加(魔法) 宣言時:対象1つの『基本能力値』1つを、『呪』/3シーンの間「+SL」する。 この効果によって『自動減少値』は変化しない。 使用コスト:『精神値』3P 能力値減少(魔法) 宣言時:対象1つの『基本能力値』1つを、『呪』/3シーンの間「-SL」する。 この効果によって『自動減少値』は変化しない。 使用コスト:『精神値』3P 霊術 気配探知(魔法) 宣言時:自身を中心とする半径SL×50m内のキャラクターの位置を特定する。 古傷ぱっくりの術(魔法) 宣言時:対象1つに「出血-SL」を与える。 使用コスト:『精神値』4P 軽気功(魔法) 生命エネルギーを操作し、身軽さを得る。 宣言時:解除を宣言するまで、自身は以下の効果を得る。 「避け修正:+SL イニシアチブ修正:+SL」 使用コスト:『精神値』3P 硬気功(魔法) 生命エネルギーを操作し、頑強さを得る。 宣言時:解除を宣言するまで、自身は以下の効果を得る。 「受け修正:+SL 『自動減少値<物理>』を+SLする」 使用コスト:『精神値』3P
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role麻雀(放浪記)ルール ~基本ルール~ 各プレーヤーは所持金1000円からスタートする 基本的な流れは通常麻雀村と同じである 親、子に選ばれたプレーヤーは夜時間の間にのみ買い物をする事が出来る ※ただし1日に購入できる商品は1つのみ 購入した商品は昼時間にならないと他者には分からない 噛み実行はGMアナウンス後におこなってください ~商品一覧~ 100円:GMが代わりにroleをする(役満・数え役満が出た場合は獲得金額2倍) 100円:ノーテン時に必ず復活する 300円:指定した相手が4位だった場合、持ち金を全額強奪する 300円:自分への商品を無効化する 300円:自分が1位だった場合+3000円だが、1位以外なら殺害 300円:自身を+1ハンする 300円:指定した相手1名を-1ハンする ★500円:再度roleを6つ振れる 500円:親の上がり点数になる 500円:親の上がり点数を子の上がり点数にする ★700円:指定した2つの牌を再度振り直せる 700円:自分への商品を跳ね返す 700円:他のプレイヤー全員を-1ハンする 1000円:ハン地雷を仕掛ける ※購入者が指定したハン数を出した人が殺害される(自分は対象外) ★1000円:指定した1つの牌を再度振り直せる ★2000円:指定した人の1つの牌を再度振り直させる ★3000円:指定した1つの牌を任意の牌と交換できる 3000円:ハン地雷を2つ仕掛ける ~その他~ 殺害処理されたプレイヤーの所持金の半分を【who】で付与する ★マーク付き商品は、GMが昼時間にアナウンスしてから使うか否かを選べます (基本は通常村の流れに沿ってアナウンスします) 地雷は無効化、跳ね返しで防げません 地雷は、アイテム適用後のハン数に対して発動します 買ったアイテムは使わなくても翌日には破棄されます ノーテンdice復活後、サドンデス時はアイテムの効果を受けません ~所持金変動条件~ 1位:+300円 2位:+200円 3位・4位・見学者:100円 役満:+2000円 数え役満:+1000円 ハン地雷成功:1名爆破につき500円